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Aunque no parezca, los videojuegos no son un ocio digital de hace 10 o 20 años. Hay generaciones enteras atravesadas por este tipo de entretenimiento. Algunas consolas y juegos han marcado época, incluso para los que hoy son adultos.
Por ejemplo, la generación X, aquellos y aquellas nacidas entre 1969 y 1980, fueron los primeros niños y adolescentes en experimentar en carne propia el Gaming. Si bien no gozaron de los mejores gráficos ni de las mejores plataformas, vivieron de primera mano el nacimiento de esta industria, sin imaginar en lo que se convertiría.
La generación Y, popularmente conocidos como los Millennials, son las personas nacidas entre 1981 y 1996. Ellos vivieron tal vez los mejores años para ser gamer, pues los gráficos en 3D y la popularización de las consolas, ya no como juguetes, sino como sistemas de entretenimiento, llevaron a este mercado al nivel de hoy.
Finalmente, la generación Z, personas nacidas entre 1997 y 2012, han gozado de los mejores avances tecnológicos en términos gráficos. Además, son los responsables de popularizar modelos de negocio actuales como los títulos free-to-play y el Gaming en dispositivos móviles. Sin embargo, no son los que más gastan dinero en este hobby.
De acuerdo con un estudio reciente, en comparación con los individuos pertenecientes a la generación Y (Millennials), la generación Z (Centennials) invierte menos dinero en juegos. Estas son las razones detrás de este fenómeno cultural y eso cómo puede afectar al mercado de aquí a los próximos 30 años.
Una cambio de tendencia y paradigma
Durante años los analistas de mercado, publicistas y periodistas creyeron firmemente en que juventud y videojuegos eran sinónimos. Sin embargo, los más recientes datos publicados por Mat Piscatella, un analista de mercado de Circana, indican un descenso en el gasto del Gaming de parte de la generación Z del 25% en el último año.
Este es un patrón que si bien también está presente en otros grupos divididos por edades, es un porcentaje de apenas una cifra. Además, otros análisis apuntan a que este bajón en la compra de videojuegos o sistemas de juegos no es circunstancial.
El fenómeno fue descubierto inicialmente en Estados Unidos, pero parece que se extiende por Europa y América Latina. Piscatella lo explica escuetamente diciendo que al estar hablar de adultos, en la mayoría de los casos, estos están priorizando sus gastos universitarios o aquellos relacionados con independizarse de sus padres.
Los videojuegos ya no compiten contra la TV
Circana también detalla que el Gaming no solo compite comercialmente con la televisión tradicional y las plataformas de streaming, sino que los Centennials, en la mayoría de las ocasiones, están prefiriendo gastar ese dinero, destinado al ocio, en viajes o conciertos con el fin de atesorar recuerdos y experiencias fuera de su casa.
Adicionalmente, el analista de mercado también señala la subida de los precios en consolas y juegos como otro factor para explicar estas decisiones de compra. Los consumidores ven a los videojuegos como una inversión de tiempo y dinero, que podrían satisfacer inmediatamente de otras maneras con vivencias de pocos días u horas.
Incluso no hay que perder de vista el fenómeno de que cada vez más jóvenes están desestimando la fiesta y el alcohol como formas de esparcimiento. Algo que podría estimular el uso de Gaming, pero lejos de eso está apoderando otras maneras de divertirse como viajar, visitar restaurantes, hacer deporte o ir a un concierto.
Hay y habrá videojuegos para rato
Ante este panorama es válido preguntarse si este tipo de ocio digital, los videojuegos, siguen siendo una industria rentable. Sin temor a equivocarnos podemos decir que sí, pues lo que ha cambiado es la forma de consumirlos, no su capacidad de generar ganancias.
Entregas como Fortnite o League of Legends, son de los contenidos que más horas de streaming tienen en plataformas como Twitch y YouTube. Lo que se transformó es que ya no demandan un único y gran pago para poder disfrutarlos, pues las microtransacciones se han convertido en la manera más sencilla de monetizar un juego.
Sin embargo, eso deja a los títulos de pago, EA Sports FC o Call of Duty ante un panorama muy desafiante, al menos entre los usuarios más jóvenes. La disponibilidad de alternativas gratuitas y la preferencia de la generación Z están cambiando el patrón de consumo que durante décadas pareció infranqueable.
Habrá que esperar como la industria se moldea a estas nuevas necesidades de los jugadores y eso cómo cambia el panorama económico y empresarial. No es en vano que Xbox esté pensando en hacer PC gamers y no consolas y PlayStation este liberando algunos de sus mejores exclusivos para que otros usuarios los disfruten.