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¿De dónde surgió el personaje de Frailejón Ernesto Pérez?
El personaje nació de mi curiosidad sobre la huella hídrica en Colombia. Hace tiempo hice un videojuego, Yaku, que era sobre el agua y ahí aprendí sobre los frailejones. Me voy a poner un poquito técnica: la huella hídrica es la forma en la que hacen las estadísticas de la importación y exportación del agua. Colombia es un país que exporta mucha agua, y me pareció que en los colegios deberían enseñarlo, porque es superimportante. Cada cosa que usamos, como un papel de cuaderno, por ejemplo, requiere 15 litros de agua, si no me equivoco. De ahí empezamos a desarrollar un personaje que les enseñara esto a los niños.
¿Qué la inspiró a entrar a la animación y el desarrollo de videojuegos?
Yo empecé desarrollando videojuegos hace como 12 o 13 años. Tuve un hijo hace 13 años y en ese entonces había un boom de rondas infantiles animadas. Él veía muchas de esas series, pero su mensaje no era tan acorde a la actualidad. Por ejemplo, para mí las letras de “Mambrú se fue a la guerra” o “Sammy, el heladero”, no son apropiadas para los niños de hoy. Entonces pensé: “Voy a hacer una animación para él”. Hice un cortometraje con la ayuda de Charlie (Carlos Andrés Correa) y Piragna, un ballet que se llamaba El rey sapo. Gustó tanto que pudimos hacer la primera temporada de “Cuentitos mágicos” con Señal Colombia. Fueron 160 canciones para niños, y una de ellas era la de Frailejón.
¿Cómo fue desarrollar esas 160 canciones?
Eso fue muy loco. Contamos con la ayuda de muchos artistas, escritores como Nataly Petro, voces como Charlie, que es la voz de Frailejón, y muchos animadores. Hicimos un grupo grande en la coproducción con Señal Colombia y Piragna. Buscábamos temas importantes, por lo que hicimos una investigación sobre qué podríamos cantar. Se seleccionaron temas pedagógicos y familiares según el entorno de los niños. También escogimos ritmos musicales de toda Latinoamérica, como cumbia, rock, electrónica, country y otros géneros.
¿Qué le llamó la atención a Piragna de la animación 2D?
Nos encanta. Tengo un socio que se llama Valet Siv Manrique y, entre los dos, desarrollamos todo el concepto artístico de la serie. Amamos el 2D porque es muy exagerado, permite agregar muchos elementos y no es tan realista. Sentimos que la animación es salir de lo cotidiano para explorar otros mundos y escenarios.
¿Cómo llegó a ser la directora de Piragna?
Creamos la empresa con Valet Siv Manrique en 2008. Empezamos haciendo proyectos pequeños, hasta desarrollamos páginas web, para luego dar el salto a los videojuegos. En ese entonces no existía YouTube ni había programas universitarios que enseñaran a hacer videojuegos, por lo que empezamos de manera empírica. Fuimos creciendo, estudiamos en el extranjero, e incluso viajamos a Argentina con unas becas que ganamos. Hasta el 2012 fue que dimos inicio al desarrollo de series y videojuegos.
¿Cómo es entrar a la animación y el desarrollo de videojuegos en Colombia?
En este momento, el mercado está enorme, tanto para ventas como para desarrollo propio. Los caminos están muy abiertos porque hay muchas personas estudiando. En Colombia se han abierto muchas universidades, lo cual es genial, porque antes, al crear una empresa, era difícil encontrar trabajadores capacitados. Además, los mercados internacionales están abriendo muchas oportunidades para Colombia. Por ejemplo, la situación actual en Canadá, donde han restringido el trabajo en animación, ha generado más oportunidades en otros países, incluyéndonos. Ahora también hay muchas plataformas que permiten crear y subir contenido propio, entonces quienes quieran estudiarlo están en el mejor momento para desarrollarse.
¿Qué siente cuando ve un producto suyo en la pantalla?
Es una satisfacción muy bonita. Es mágico, y me pasó mucho con Frailejón. Cuando empezaron las estadísticas y vi que se volvía viral, no imaginé que tendría ese recibimiento. Me di cuenta cuando fui a la panadería y vi galletas de Frailejón. Luego, en las esquinas de los semáforos vendían el peluche, y hasta me lo ofrecieron. No lo podía creer. Crear un personaje es como tener un hijo y verlo crecer. Que la gente lo quiera es espectacular, porque es un mensaje que llevas en el corazón y quieres compartir. Si las personas lo acogen y lo valoran, realmente es maravilloso.
Usted también ha sido directora de arte, ¿cuál es la diferencia entre hacerlo para animación y para el cine en “live action”?
Siento que es muy parecido, la única diferencia es que no tienes personajes reales que vestir, pero a los ficticios también hay vestirlos. La dirección de arte implica una investigación profunda sobre el estilo visual que quieres mostrar. Lo primero es investigar a fondo sobre la época o el contexto que deseas representar. Si es algo histórico, te sumerges en el tema para que la representación sea precisa. Si es futurista, también lo requiere. Por ejemplo, queremos desarrollar una película de Frailejón Ernesto Pérez en la que buscamos unir la herencia indígena con un futuro de máquinas y tecnología. Tratará sobre esa unión entre el futuro y la ecología, donde los valores indígenas serán fundamentales. La dirección artística implica definir estos elementos, elegir colores, diseñar los personajes y visualizar cómo se verían en ese futuro.
¿Cuál es su opinión sobre la afirmación de que la animación es solo para niños?
La animación no es solo para niños, es para todo el mundo. Crea mundos que no son reales y permiten experimentar tantas cosas que cualquiera puede disfrutarla. Es una expresión de la imaginación. Incluso hay animaciones que no se hacen para televisión, pero que muchos creamos de niños, como esos dibujos en las esquinas de los cuadernos que al pasarlas parecían moverse. De grandes, los vemos y son hermosos.
