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Llevamos millones de años intentando convertirnos en niños (Sobrepensadores)

Una reflexión sobre cómo el juego y la prolongación de la infancia les permite a los seres humanos imaginar las cosas de manera distinta y transformar su realidad.

Roberto Palacio

17 de enero de 2026 - 08:13 a. m.
Gracias a que seguimos jugando, que se puede instaurar en nosotros no solo la curiosidad como la del padre de la relatividad, sino la disposición a aprender.
Foto: EFE - Ernesto Mastrascusa
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El concepto de domesticación lo podemos entender como el de la prolongación de la infancia. Nuestros perros, demos por caso, tienen la apariencia que tienen porque los hemos seleccionado a lo largo de generaciones de cría selectiva para que nunca se vuelvan adultos; son tiernos cachorros de afecto desmedido, orejas caídas y trompas cortas cuando se comparan con las de sus feroces ancestros, los lobos. Pueden convivir con nosotros porque hemos eliminado las facetas adultas del lobo —la agresión espontánea— y los hemos convertido en mayor o menor medida en nuestros hijos.

Lo increíble de este cuento es que los humanos hemos hecho con nosotros el mismo proceso de domesticación, una autodomesticación si se quiere, prolongando los rasgos físicos y psicológicos de la infancia mucho más allá del equivalente en otras especies no domesticadas: el tamaño de nuestra cabeza con respecto al cuerpo se asemeja más al de una cría de otros primates que al primate adulto; nuestros brazos son más cortos y regordetes que los de nuestros parientes en la naturaleza; no tenemos prognatismo, esa prolongación de la nariz y boca que le da el aspecto singular a los chimpancés, y la frente abultada junto con el mentón nos dan la apariencia de infantes a lo largo de nuestras vidas. Lo que llamamos belleza es en gran medida el despliegue de estos rasgos infantiles. Los etólogos, estudiosos del comportamiento animal en comparación con el humano, desde hace más de cien años le dieron el nombre de neotenia a esta característica biológica de nuestra especie que compartimos con otras.

¿Por qué hablar de un tema de biología en esta sección de filosofía? Bueno, por la sencilla razón de que las ideas no son islas y que, especialmente en el caso de los seres humanos, todo lo que nos atañe tiene que ver con todo lo demás que nos atañe. Hemos observado que esta infancia prolongada no tiene que ver solo con nuestros rasgos físicos, sino con los emocionales y cognitivos. Pero aparte de la disminución de la agresión, ¿cómo más nos ha marcado la neotenia?

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Ciertamente, no de una forma secundaria. Comparto con Robert Pogue, el crítico cultural estadounidense, autor de un maravilloso estudio sobre el tema llamado Juvenescence, que es gracias a la neotenia que tenemos símbolos, lenguaje, teorías y podemos desarrollar esta “segunda naturaleza” que denominamos cultura.

Einstein, al final de su vida, confesó que se le había ocurrido la teoría de la relatividad gracias a que nunca dejó de ser un niño. El síndrome de Peter Pan no es tan malo después de todo. Es en efecto gracias a que conservamos una cierta plasticidad infantil a lo largo de la vida, gracias a que seguimos jugando, que se puede instaurar en nosotros no solo la curiosidad como la del padre de la relatividad, sino la disposición a aprender. En los humanos, el período de aprendizaje simplemente no termina.

Todo gira en torno al juego. Durante el juego construimos una “zona” en la cual no solo estamos anticipando y prefigurando los elementos y las relaciones que tendremos con las cosas y con los demás en la experiencia adulta, sino que al usar símbolos y representaciones en la forma de juguetes o roles, adquirimos la capacidad de tomar una distancia con lo real, lo cual nos permitirá entender y dominar el mundo que habitamos.

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Esto es lo que he llamado “plasticidad”: el símbolo representa muchos particulares, con él podemos suponer, ver posibilidades… en el juego construimos representaciones de la realidad que podemos proyectar de distintas maneras. El juego, sin embargo, es “real” para el niño. No tiene sentido que se le pregunte al niño si su muñeco es efectivamente un bebé o si su auto de juguete anda. Según el psiquiatra de la década de 1970, Donald Winnicott, el juego es una realidad para el niño que es al tiempo objetiva y subjetiva, es decir, el niño sabe que ha creado el juego, pero no por ello jugar es menos real para él. Poco nos percatamos de que la realidad del adulto es una prolongación del juego, “objetiva y subjetiva”: está dada y al tiempo es “creada” por nosotros; la vivimos como inmodificable, pero tiene connotaciones emocionales y perceptivas que variarán.

Esto implica algo fascinante sobre el saber humano: solo el que puede imaginar las cosas de manera distinta a como son a través de la prolongación de la infancia es capaz de apropiarse de la realidad y, en últimas, de transformarla. Si Einstein no hubiera seguido con sus preguntas “infantiles”, si hubiera supuesto que la gravedad simplemente era como era, nunca hubiera desarrollado sus ideas.

Cuando una cultura prohíbe el juego —y nosotros lo hemos hecho bajo el concepto de “déficit de atención”—, cuando le exige a los niños que pasen muy rápidamente a la etapa adulta, elimina la plasticidad fundamental para el desarrollo emocional y de ideas. Esto no es simplemente un reclamo dramático; una factura no mencionada que nos pasa la guerra, tan clara en el caso de la sociedad colombiana, es que le exige a los niños que sean adultos de manera precipitada y lo hace a costa de sus vidas.

Sin duda, el juego digital tiene un efecto similar —así no ponga en peligro la vida—, dado que permite la representación, pero una que viene altamente estructurada, en la cual ha jugado un rol mínimo la plasticidad infantil. Bien sabemos que el juego digital empuja cada vez más los límites del realismo buscando crear una experiencia de inmersión, al punto de que la pregunta es si estos se han vuelto demasiado realistas.

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"Llegará un momento en el que la violencia en juegos va a ser incómodamente similar al terrorismo, la guerra y el asesinato en la vida real", Rasheed Abueideh, programador palestino.
Foto: Agencia EFE

La preocupación por el tema la traen a la mesa los mismos desarrolladores de software. Rasheed Abueideh, un conocido programador palestino, hablando de GTA 6 (un juego sobre una pareja romántica de criminales tan detallado que se pueden ver hojas de pasto individuales), dice que llegará un momento en el que la violencia en juegos va a ser incómodamente similar al terrorismo, la guerra y el asesinato en la vida real. En todo el sentido de la palabra, un programa como GTA 6, como la guerra, son juegos adultos que parecen no haberse beneficiado del hecho de que llevamos millones de años intentando convertirnos en niños.

Por Roberto Palacio

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