
Para Donald Trump todo es un juego. Literalmente. El pasado 3 de septiembre, a dos meses de las elecciones, la Casa Blanca publicó una serie de videojuegos para promocionar la agenda del gobierno. En uno de ellos, el más escandaloso, el objetivo era cazar migrantes para deportarlos. Se llama Rio Run, es una copia de la clásica culebrita, y el jugador recorre el río Bravo atrapando personas mientras un contador suma deportaciones. El video de lanzamiento lo resumía en una frase: “No podemos dejar de ganar”.
“Llevan años jugando con la vida de la gente”, le dijo a Euronews Amerika Garcia Grewal, codirectora de Frontera Federation, una organización de Eagle Pass, Texas.
“Necesitan pasar menos tiempo jugando y más tiempo gobernando. La gente necesita comida a precios que pueda pagar, no juegos”, escribió la congresista demócrata de Texas Jasmine Crockett.
Pero mientras todos caímos en la indignación por el trato tan inhumano que se promovía desde el oficialismo a la población migrante, Michael Cohen, profesor de campañas políticas en la sede de la Universidad de Nueva York (NYU) en Washington y director de la encuestadora Cohen Research Group, se fijó más en el formato que en el contenido.
“Mi primera reacción fue: bueno, eso es muy inteligente. Me sorprendió bastante que no se hubiera hecho antes”, dijo en conversación con El Espectador.
Su lectura es la de alguien que lleva tres décadas midiendo votantes y que hoy escribe la tercera edición de su libro Modern Political Campaigns. Para él, el juego llena un hueco que dejó la televisión y que no se había cubierto en las campañas.
“En nuestro país hay una enorme proporción de personas que juega, ya sea frente a una pantalla grande, una pequeña o el celular”, explica.
Según Cohen, la Casa Blanca entendió que los hombres jóvenes que votaron por Trump juegan mucho.
“En vez de un anuncio que pueden saltarse, los metes en una conversación sobre política que, francamente, no puedes tener en otro medio”, explica.
La forma en la que consumimos tanto la propaganda política como las noticias ha cambiado notablemente en las últimas dos décadas y para nadie es una gran revelación. El 86 % de los adultos estadounidenses se informa, al menos de vez en cuando, desde un celular, un computador o una tableta, según el Pew Research Center. Y no vayamos lejos: el pasado 25 de octubre, Lula da Silva les dio la vuelta a los resultados adversos de la primera vuelta en Brasil con una campaña que apostó por un ejército de voluntarios en WhatsApp.
Pero ¿un juego para comunicar? Para defender el concepto, el experto explica que el gran problema de la política ha sido la desconexión de la gente, que además tiene cada vez menos atención para prestarle. El videojuego lleva esa lógica lejos.
“Si ves un anuncio de 30 segundos, solo tienes 30 segundos dentro del cerebro de esa persona. Alguien que está jugando puede quedarse ahí horas”, resalta.
Además, la novedad de esta dinámica fue un sacudón de estímulos para una campaña que ya tiene agotada a la población. En los estados con carreras reñidas, los anuncios llegan durante meses por televisión, antes de cada video de YouTube, en las plataformas de “streaming” y en mensajes de texto, según explica el experto.
“La gente ya está harta de esta elección y solo quiere que se acabe”, apunta.
Ahora, hacer un juego para comunicar no es del todo revolucionario. Menos en el periodismo. Una semana antes de las presidenciales de 2016, “The New York Times” publicó en su sección de documentales de opinión, “Op-Docs”, su primer videojuego, The Voter Suppression Trail, una parodia del clásico Oregon Trail que muestra qué tan difícil es votar si eres una enfermera latina en Texas o un vendedor negro en Wisconsin.
Detrás de dicho juego estuvo GOP Arcade, el mismo equipo que meses antes había lanzado “Thoughts & Prayers”, un juego en el que intentas detener tiroteos masivos con dos botones, uno para pensar y otro para rezar, y nunca salvas a nadie. “The Washington Post”, por su parte, explicó el gerrymandering con un minigolf.
Años antes, en 2011, el canal británico Channel 4 publicó “Sweatshop”, un juego en el que manejas fábricas de ropa y decides entre cumplir la cuota y cuidar a tus trabajadores. Y el “Financial Times” puso en 2017 a sus lectores en los zapatos de un conductor de tiempo completo con “The Uber Game”, que fue una de sus piezas más leídas de ese año y ganó el premio a la innovación del año en los British Journalism Awards.
Pero el formato, por supuesto, tiene su trampa, y tal vez por eso no ha sido un género tan estudiado dentro de la academia como la crónica o el reportaje (que para mí entrarían dentro del género de los “newsgames”).
Cohen la ve con claridad: “El riesgo para los periodistas es parecer menos serios que los temas que intentan contar”. A un político se le perdona casi cualquier cosa si su público se divierte. Al periodismo, en cambio, se le exige otra cosa. Y su ejemplo es justo el del arcade: abordar las deportaciones de una manera poco respetuosa, dice, “podría traerle muchas críticas a la marca y a los periodistas que hicieron ese trabajo”.
A pesar de eso, por esa fina línea intentamos caminar hoy. A tres días de las elecciones intermedias en Estados Unidos, publicamos siete videojuegos para entender qué está pasando por la mente del votante estadounidense: los precios de la gasolina y de la comida, el deterioro de la salubridad, la crisis de la salud para personas de bajos recursos, la batalla contra la construcción de centros de datos, la corrupción, y, por supuesto, la migración.
A diferencia de la Casa Blanca, hablamos con expertos en cada una de estas áreas para entender bien el fondo de cada historia y no proyectar nada de manera insensible y sin contexto. El objetivo, después de todo, es informar, pero de otra manera. No fue nada fácil, y no tanto por los conocimientos de programación o diseño que había que aprender para algo así. La gran pregunta es cómo hacerlos, al final… divertidos. Es la pregunta que ronda por mi cabeza hace años: ¿cómo hacer para que la idea de informarse sea divertida para la gente?
Cohen también me advirtió sobre el poder del diseño. Al hablar de Facebook, recuerda lo que la ciencia política y las campañas saben desde hace años: “La negatividad te mantiene más enganchado que la positividad”.“Jugar a aprender”, o en este caso, a informarse, suena precisamente a lo segundo, a algo positivo y por lo tanto más aburrido.
A pesar de la tendencia en la que nos introdujo Facebook, la de premiar la negatividad, observo con atención la plataforma de aprender idiomas Duolingo. La plataforma no hizo divertido aprender, sino que dejar de hacerlo doliera. Su motor de rachas, ese contador de días seguidos que nadie quiere perder, y funciona con miedo a la pérdida. Es decir, con la misma negatividad que Cohen describe en Facebook, pero puesta al servicio de un hábito bueno. Además, tiene una promesa: cinco minutos al día de esfuerzo nada más.
Con los videojuegos intentamos aplicar la misma lógica. Perder en un videojuego duele, y por eso mismo intentamos llegar hasta el final y ganar. Ese es nuestro motor. En medio de ese camino, informamos. Y cada uno no consume más de dos minutos.
La comunicación no dejará de sorprendernos con sus cambios. De hecho, mientras terminaba el proyecto me encontré con un juego de peleas desarrollado por el politólogo Ricardo Ruiz, llamado “Combate electoral”, en el que políticos colombianos se golpean. El problema, para mí, es que no enseña nada. Vuelvo al punto de Cohen: intuyo que este y otro ejercicio similar llamado “Casa de Nariño Combat” serán más virales que mi serie porque el diseño del sistema premia la negatividad. Aún así, tenía que intentarlo. Pero veo con preocupación lo que pueda continuar en este campo.
Por eso, las palabras de Cohen no pueden ser más oportunas. No solo para lo que viene este martes en EE. UU., sino para el futuro en cualquier parte del mundo respecto a la comunicación política y a la información: hay que mirar todo lo político con escepticismo, más aún si parece entretenimiento, porque en la recta final las campañas sueltan lo peor que tienen para que el rival no alcance a responder.
“Cuando trabajaba en campañas, así funcionaba. Todavía funciona así. Cuanto más te acerques al día de elecciones, más escéptico tienes que ser”, dice.
*Este texto hace parte de una serie de El Espectador sobre las elecciones de medio mandato del martes 3 de noviembre en Estados Unidos. La Casa Blanca convirtió su versión del gobierno de Donald Trump en videojuegos. Nosotros hicimos los nuestros: siete juegos de opinión, cada uno sobre un tema que está en las urnas, desde la gasolina hasta la comida que llega a la mesa. Cada juego viene acompañado de una nota con reportería y entrevistas propias, para separar lo que es juego de lo que son datos.
Los juegos serán publicados entre el 30 de octubre y el 2 de noviembre. Ya puede acceder a los primeros a través de los siguientes enlaces:
👾 Elecciones de EE. UU. juego a ciegas
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