Industria de videojuegos busca crear una plataforma en "streaming"

Tal como lo hace Netflix, Spotify o iTunes, la industria de los videojuegos tiene pensado crear una plataforma en la que los "gamers" paguen una suscripción y tengan derecho a jugar cuantas veces quieran.

EFE
15 de junio de 2018 - 12:32 a. m.
La industria de los videojuegos busca crear una plataforma en streaming.  / AFP
La industria de los videojuegos busca crear una plataforma en streaming. / AFP

Durante los tres días que ha durado la E3, el evento más importante del mundo en el sector, han pasado más de 60.000 personas de más de 100 países por el Centro de Convenciones de Los Ángeles, según las estimaciones previas de la organizadora Entertainment Software Association (ESA). (Le puede interesar: Una breve introducción al E3 y todas sus novedades en videojuegos)

Al margen de las presentaciones de las compañías y de los nuevos juegos que los fans pueden catar en la feria, la E3 también sirve como termómetro de la industria y oráculo de lo que puede suceder en su horizonte más inmediato.

En este sentido, el debate sobre el futuro de los videojuegos en relación con el "streaming" y la tecnología en la nube contó en la E3 con la aportación de todo un peso pesado de la industria como Phil Spencer, el máximo responsable de la consola Xbox. (Le puede interesar: Mario, Pokémon y Tomb Raider: diario de lanzamientos en el E3)

"Nuestros ingenieros de la nube están construyendo una red de 'streaming'  que libere calidad de juego de consola (la más elevada junto a PC) en cualquier dispositivo", afirmó Spencer en la conferencia oficial de Microsoft.

Xbox ya cuenta con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción de juegos en la nube para esta consola, pero las declaraciones de Spencer apuntan a que esta nueva plataforma de "streaming" en la que trabajan sería un modelo de comercialización de juegos para todas las pantallas. 
Si fuera así, podría romperse la lógica actual de lanzamientos en exclusiva para cada dispositivo y pasar a una situación en la que sería más importante para los jugadores abonar la cuota de una suscripción de "streaming" que tener una consola.

El sector del videojuego, que según la consultora Newzoo generó el año pasado 121.700 millones de dólares de ingresos, parece seguir así la tendencia de otras industrias culturales: Menor importancia de lo material en favor de lo digital, mayor interés de los jóvenes por pagar una suscripción antes que por productos individuales y libertad plena para disfrutar del contenido dónde y cuándo quieran.

"La mayor disrupción en el consumo de entretenimiento mediático en los últimos cinco años es la combinación de 'streaming' más suscripción", indicó el consejero delegado de la desarrolladora estadounidense Electronic Arts, Andrew Wilson.

"Como consumidores, ver películas y televisión, escuchar música y leer libros nunca ha sido más fácil. Y creemos que esta transformación va a tener un profundo impacto en nuestra industria en los próximos cinco años", agregó.

Electronic Arts aprovechó su evento EA Play para anunciar Origin Access Premier, un nuevo paso de su oferta de suscripción para PC que ahora incluirá los nuevos lanzamientos de su compañía por una cuota mensual de 14,99 dólares en Estados Unidos.

"La tecnología nunca se detiene y el 'streaming' es una que será muy disruptiva. Lo que nos gusta es que la tecnología dará posibilidades de que muchos más fans en el mundo puedan jugar nuestros juegos", señaló a Efe el director ejecutivo de Ubisoft para Europa, Oriente Medio y Asia-Pacífico, Alain Corre. (Le puede interesar: Finalizó el E3. ¿Qué viene ahora para la industria de los videojuegos?)

El ejecutivo francés admitió que algunos de sus mejores productos, como "Assassin's Creed", solo pueden disfrutarse en consolas de alta gama o PC, lo que por ejemplo deja fuera a muchos países en los que los aficionados juegan principalmente en teléfonos móviles.

Por EFE

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