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En 2030, la industria de los videojuegos, el ocio digital más popular del mundo

Un informe de Boston Consulting Group (BCG) proyecta que los ingresos de la industria de los videojuegos alcanzarán los 350.000 millones USD para 2030.

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14 de enero de 2026 - 12:30 a. m.
Muchos expertos marcan la mitad de los años 90 como el punto de quiebre para que la industria del Gaming se convirtiera en el gigante tecnológico y económico que es hoy.
Muchos expertos marcan la mitad de los años 90 como el punto de quiebre para que la industria del Gaming se convirtiera en el gigante tecnológico y económico que es hoy.
Foto: Pexels
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Aunque hayan pasado más de cinco años, la industria de los videojuegos apenas está emergiendo de su desaceleración pospandemia de Covid-19. La proyección de crecimiento de los ingresos globales del 6% entre 2026 y 2030 promete una cifra concreta de 350.000 millones USD para el final de la actual década.

Según una nueva encuesta realizada a aproximadamente 3.000 jugadores, el 55% aumentó su tiempo de juego durante los últimos seis meses. Además, cada vez son más los gamers adultos. 40% de los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y más del 50% de la Generación X (1965- 1981) informaron cinco o más horas a la semana.

Adicionalmente, el nuevo informe de Boston Consulting Group (BCG), titulado Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth (Informe de Videojuegos 2026: Cómo colisionan las plataformas y por qué esto impulsará la próxima era de crecimiento), examinó cuatro tendencias.

Primero, la IA Generativa (GenAI), segundo, el surgimiento del contenido generado por el usuario (UGC), tercero, el auge de los juegos en la nube y cuarto, la apertura de las tiendas de aplicaciones.

IA generativa en videojuegos

“La industria de los videojuegos está superando una etapa crítica y somos optimistas sobre lo que viene. El crecimiento se está recuperando y el estancamiento pospandemia se desvanece. Si bien el aumento en los ingresos ha sido impulsado en gran medida por los precios, los jugadores siguen apasionados por el juego”, reseñó Giorgo Paizanis, socio de BCG y coautor del informe.

De acuerdo con el informe, alrededor de 7.300 juegos revelaron el uso de IA, lo que incluye aproximadamente una quinta parte de los títulos lanzados en el tercer trimestre de 2025. Sobre la base de esos hallazgos, BCG estima que alrededor del 50% de los estudios ahora utilizan IA.

“La creciente participación en el tiempo de ocio dedicado a jugar así lo demuestra. Los padres que crecieron jugando todavía lo hacen, sumado a que la cada vez más notoria accesibilidad a través de pantallas y plataformas permite a las personas jugar en más momentos”, dijo Giorgo Paizanis.

La economía de los creadores

El contenido generado por el usuario (UGC) ha surgido como una economía de rápido crecimiento, con pagos que alcanzarán los 1.500 millones USD en 2025, provenientes de solo dos títulos. Eso sí, solo entre el 10% y el 15% de los jugadores han creado contenido.

Los streamers también tienen una gran influencia: más de la mitad de los jugadores (55%) dijo que probaría un juego nuevo si su creador favorito cambiara a él. Lo que perfila a los creadores de contenido como verdaderos líderes de opinión en el Gaming.

Juegos en la nube

Aunque el 60% de los encuestados dijo haber probado los juegos en la nube (Cloud Gaming), y el 80% de ellos reportó una experiencia positiva, solo el 27% de los jugadores afirmó ser usuario regular o intensivo de esta tecnología.

No obstante, se prevé que los ingresos de los juegos en la nube crecieron alrededor de 1.400 millones USD en 2025 y lo harán hasta los 18.300 millones USD en 2030. Además, hay una gran confianza de que el número de usuarios aumente otros 50 millones de personas.

Adiós al disco, hola al código

“En los próximos cinco años, esperamos una explosión de nuevo contenido de juegos y jugadores. Los juegos en la nube, el contenido generado por el usuario, la IA y la apertura de las tiendas de aplicaciones transformarán la forma en que se construyen y distribuyen los juegos”, afirmó Ernesto Pagano, director general y socio senior de BCG, y coautor del informe.

El informe de BCG estimó que las compras dentro de aplicaciones móviles en 2025 se acercaron a los 130.000 millones USD, representando casi la mitad de los ingresos globales de la industria. Un tercio fueron los adultos y el 40% de adolescentes.

“Los jugadores esperarán más: experiencias frescas, comunidades vibrantes y la libertad de jugar en diferentes dispositivos dondequiera que vayan. Los estudios que adopten este momento de cambio tienen la oportunidad de definir el futuro de los videojuegos”, concluyó Ernesto Pagano.

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