Mat Piscatella, analista de Circana, una firma que estudia el comportamiento del mercado gamer en Estados Unidos, presentó una serie de cifras que sugieren que en la industria actual existen dos tipos de consumidores. El primero es aquel al que con frecuencia le afectan las subidas de los precios, tanto en videojuegos como en las consolas.
Y el segundo son esos usuarios que Piscatella definió como “entusiastas” por casi nunca verse afectados por la volatilidad en los costos de un juego o una plataforma. Para él, este grupo es el que explicaría por qué la Nintendo Switch 2 arrasó en ventas en suelo estadounidense a pesar de las malas predicciones antes del lanzamiento del sistema.
Además, serían el público objetivo de esas ediciones especiales de un título estrenado hace varios años o las criticadas remasterizaciones de generaciones pasadas. Todo esto se replica en el segmento de los accesorios con controles premium, hardware conmemorativo y tantos otros productos de este negocio que apelan a un sentimiento rentable, la nostalgia.
Para darle peso a estas declaraciones, el experto presentó varias cifras a través de su cuenta de Bluesky, una red social que guarda muchísimas similitudes con X (antes Twitter). En ellas, se puede observar como más de una quinta parte de los compradores de una entrega, lo hacen con una frecuencia de un juego cada tres meses, un tiempo corto si se tiene en cuenta que el costo promedio de un título de consola es de COP 255.000.
¿Cuántos videojuegos compra al mes?
“Los jugadores hiperentusiastas e insensibles al precio están impulsando el éxito, especialmente en el sector de los juegos no gratuitos”, afirmó Mat Piscatella junto a la presentación de algunos números extraídos del informe de Circana, “Futuro de los Juegos”, correspondiente al tercer trimestre de 2025.
Otro dato interesante, y que tal vez podría contradecir las declaraciones de este analista de mercado, es que el mayor porcentaje de gamers, son aquellos que compran menos de un juego cada año. Exactamente, el 33% de los jugadores encuestados compran menos de un título al año.
Eso sí, aunque solo el 4% de los usuarios desembolsen dinero cada mes por un videojuego nuevo; si se juntan los porcentajes de los individuos que adquieren al menos un juego cada mes, tres meses y seis meses, este asciende hasta el 50%, es decir, la mitad del mercado.
El factor de la edad también es determinante
Aunque el estudio de Circana no tiene en cuenta el rango de edad de los encuestados, es innegable que contrario a lo que ocurría en décadas pasadas, hoy la mayoría de los usuarios en el mundo son adultos, lo que les permite comprar más y con más frecuencia productos de Gaming.
Según ‘Power of Play’, un informe elaborado por la Asociación de Software (ESA) en colaboración con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y Video Games Europe, la edad promedio de una muestra representativa de 24.000 usuarios fue de 41 años.
Y aunque los videojuegos móviles, casi siempre gratuitos, se posicionan como los más jugados, estos son más frecuentados por la generación Alfa, es decir aquellos menores de edad nacidos desde 2010 ¿Por qué? Son opciones caracterizadas por las microtransacciones, es decir, pagos que pueden ser de un dólar y no de 60 como lo que cuesta un juego de Nintendo Switch 1, por ejemplo.
Para concluir, el segmento de edad más grande de jugadores a nivel mundial es el de los jóvenes adultos (18 a 34 años); un grupo poblacional que pondera el Gaming como una experiencia por la que vale la pena jugar y que crecieron en medio de un industria existente, pero no tan consolidada como en la actualidad.