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Videojuegos: ya no existe el "gamer promedio", esto es lo que dice un estudio

Los videojuegos son cada vez una industria más diversa, pero no necesariamente homogénea, pues atienden a segmentos muy distintos entre sí.

Videojuegos: ya no existe el "gamer promedio", esto es lo que dice un estudio
Missile Command, Pac-Man y Defender son juegos fundadores de este negocio del gaming.

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Falta menos de un mes para el estreno de Grand Theft Auto (GTA) VI, el mayor lanzamiento, no solo en la historia del Gaming, sino también en el entretenimiento, y está claro que esta industria está en constante transformación. Con un tamaño de USD 202.000 millones en 2025, el negocio de los videojuegos crece a un ritmo de 3% cada año, pero no solo porque cada vez más personas sean gamers, sino porque son muy diferentes unas de otras.

De acuerdo con el Gaming Report 2026 de Bain & Company, el cual encuestó globalmente a más de 5.300 jugadores y analizó 100 títulos publicados desde 2023, ya no existe el concepto comercial de un "jugador promedio". “El mayor error estratégico de un estudio es intentar satisfacer a todos los jugadores. La nueva mentalidad debe centrarse en cómo construir una relación directa y duradera”, señaló Luis Díez, socio de Enterprise Technology de Bain & Company.

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Videojuegos: ¿un pasatiempo para los más jóvenes?

Una cifra que puede ayudar a argumentar esta afirmación es que según el Gaming Report 2026, el 20% de los usuarios representa cerca del 60% del tiempo total de juego y casi tres cuartas partes del gasto en juegos y software en general. Una tendencia que se acentúa en mercados como el colombiano.

Con una población gamer marcadamente joven, el 86% de los gamers adolescentes gastan dinero cada mes en videojuegos, frente a solo el 36% de los jugadores de 60 años. Un patrón no solo presente en Colombia, sino en toda la región latinoamericana donde el gasto en videojuegos cada vez crece más.

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Los videojuegos para consola son los más costosos

Lo anterior pone de manifiesto que, mientras el 55% de los jugadores del mundo juega en dispositivos móviles, siendo los celulares los predilectos, representan el 56,6% del gasto, los jugadores de PC (26% del mercado global) simbolizan el 21,5% del consumo en videojuegos, accesorios y hardware.

Un caso aparte son los gamers de consolas, pues aunque apenas representan el 18% de los usuarios totales en el mundo, gastan casi el 22% de lo que este negocio factura cada año. Un fenómeno que se puede explicar en el elevado costo de los títulos para plataformas de PlayStation, Xbox y Nintendo.

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Videojuegos como GTA VI rompen el mercado

Por ejemplo, de acuerdo con Newzoo, la consultora de mercado más importante dentro del Gaming, solo en Estados Unidos y los cinco mercados más importantes de Europa, las preventas de GTA VI generaron casi USD 300 millones de marzo a julio de 2026. Un ritmo de ventas simplemente abrumador.

La propia Newzoo hace una proyección de entre USD 3.300 y 5.200 millones de julio al 19 de noviembre, fecha de estreno de este videojuego de Rockstar Games, la empresa más importante dentro del conglomerado de Take-Two Interactive, la cual cotiza en bolsa, con un valor de 200 dólares por acción.

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Videojuegos y consolas, lo más vendido del 2026

A todo este gasto en juegos entre los gamers de consola, hay que sumarle la propia plataforma en la que se ejecutan estos títulos. Aunque la Nintendo Switch 2 no tendrá disponible GTA VI, pues solo se podrá jugar en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, sirve para ejemplificar lo que están dispuestos a pagar los usuarios. Según Statista, de junio de 2025 a agosto de 2026, la Switch 2 vendió más de 23 millones de unidades, superando los 18 millones de su antecesora.

Todo esto durante el primer año a la venta, lo que fue un rotundo éxito en la historia de los videojuegos. No solo por la rapidez con la que se vendió, sino también por convertirse en el mejor estreno de una consola en la historia de esta industria. Nintendo logró estos resultados financieros a pesar de inconvenientes arancelarios a principios de año en un mercado tan importante como el estadounidense y la escasez de componentes para fabricar consolas.

En conclusión, mientras segmentos como los celulares y los computadores se contrajeron por culpa de estas mismas dificultades, el nicho de los jugadores de consolas siguió creciendo en un año que se espera sea histórico en términos económicos. Esto alentado principalmente por la publicación, 13 años después del juego anterior, de GTA VI, que espera convertirse en el videojuego más exitoso en la historia, superando las 520 millones de copias de Tetris.

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Daniel Montoya Ardila

Por Daniel Montoya Ardila

Periodista de la Universidad Externado de Colombia apasionado por los deportes, especialmente el fútbol. Tiene diplomado en táctica y estrategia en fútbol. 27DanielMontoya dmontoya@elespectador.com

 

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